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Gloire à l'écumeur de Raid d'Ulduar

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Gloire à l'écumeur de Raid d'Ulduar Empty Gloire à l'écumeur de Raid d'Ulduar

Message par Thanatonaute Ven 12 Juil - 8:33

Je l'ai trouvé pour ICC, je vous le mets logiquement pour Ulduar.
Ce guide correspond aux stratégies à adopter sur les boss pour Effectuer les HF ci-dessous

Auteur : Vestal
Source : Sanctum-Eternel

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HF en détail:

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Strat: Les véhicules : 2 démolisseurs, 2 engins de siège, 1 seule moto.

Le passager du 1er démolisseur ne sera pas éjecté et ne fera que récupérer de la pyrite pendant tout le combat. Le conducteur doit absolument maintenir 10 stacks en permanence sur le boss. Dans le 2nd démolisseur, on place un joueur directement sur la catapulte, un second peut ainsi prendre la 3ème place. Il devra remplacer celui catapulté immédiatement et réapprovisionner en pyrite le conducteur. Lorsque le joueur sur les tourelles saute du Léviathan, le second passager est placé de suite place dans la catapulte et est ainsi éjecté à son tour, son camarade étant récupéré par une moto. La moto joue le rôle le plus important : elle doit sauver et ramener les joueurs sains et saufs, ralentir le boss et kitter les adds. Si la moto meurt, le try est fini.

Le full burst est la meilleur solution, un lead doit annoncer 5 secondes à l'avance les changements de cible du boss pour éviter qu'un joueur ne se fasse piéger. La chance compte pour beaucoup dans ce combat, l'idéal étant que le Leviathan focus un max de fois les engins de siège. Le joueur sur les tourelles ne doit jamais casser la dernière avant que les 10 stacks ne soit sur le boss.

Pour conclure, je rajouterais que l'on a mis 3h avant de réussir ce HF. Inutile de réparer entre les trys, seules les 2 personnes catapultées y seront contraintes et devront être full buffs avant chaque pull.

Ajout: La moto doit toujours mettre de l'huile par terre qui doit être enflammée dès que possible, cela ralentit/tue les add et surtout ralentit le léviatan.


autre guide mais en R25: Commençons par le Léviathan. Ce sympathique loothaton. Autant il est extrêmement simple et permissif en mode normal (globalement, on fait n'importe quoi, ça passe), autant c'est celui qui se fait le plus buff en mode hard. Il passe de 70M à 280M PV. Fois 4. Rien que ça. En plus de ça, il inflige 50% de dégâts de feu supplémentaires, 50% de dégâts physiques (mais ça devrait pas être gênant vu qu'il est kité tout le long du combat), et il faut maintenant gérer des colonnes de feu, de givre, des adds et des éclairs, rien que ça. Cela dit, le combat reste le même qu'en mode normal, il nécessite simplement une exécution parfaite. Heureusement, le nerf est passé par ici et le boss est devenu beaucoup plus faisable qu'auparavant (les dégâts des démolisseurs ayant été bien uppés). Je ne vous rééexplique pas tous les détails du mode normal.

Par contre, je vais insister sur les points importants à optimiser. Premièrement, le dps des démolisseurs. Tout se joue sur les pyrites. Pour chaque pyrite lançée, le boss se prend un debuff stackable 10 fois. L'objectif pour les conducteurs va donc être de stacker le debuff puis de le rafraîchir régulièrement (c'est un peu comme le concept du DoT de Malygos) en essayant de dépenser sa pyrite le moins possible (c'est une ressource rare). Lors des périodes de faiblesse, là vous spammez votre pyrite pour lui faire mal. Tout ça nécessite d'avoir tout le temps de la pyrite. C'est à vos passagers de s'en charger. Avant le fight, commencez par dégommer plein de pyrite, la zone de combat doit en être remplie (merci le nerf qui leur a donné une durée de vie de 3 minutes), de façon à avoir une bonne réserve. Ensuite, balancez votre pyrite en fonction des besoins. Votre passager doit vous recharger dès que vous êtes à 50%. Pensez donc à vous déplacer régulièrement pour être proche d'une pyrite. Pendant les phases de faiblesse, prenez soin de vous placer à côté de 2 ou 3 pyrites juste avant. Vous allez spammer votre pyrite et votre passager pourra vous recharger pendant les 10 secondes nécessaires. Une bonne gestion de la pyrite est indispensable pour parvenir à enlever les 280M de pv. Ce sont bien les démolisseurs qui vont enlever les 80% des PVs du boss !

Deuxième gestion à optimiser : le dps des tourelles. La phase de faiblesse du boss devient indispensable pour faire descendre ses mégas points de vie. Par contre, comme on a vu, il va aussi falloir que les démolisseurs aient des passagers pour ramasser la pyrite. La solution trouvée est la suivante : on ne balance que deux joueurs à chaque phase, et on fait 2 équipes de deux joueurs. Au début du combat, deux démolisseurs prennent chacun deux passagers (un de chaque équipe). L'équipe 1 est balançée très vite. Les joueurs de l'équipe 2 sont encore dans le démolisseur et ramassent la pyrite. Lorsque la phase de faiblesse s'arrête, les joueurs de l'équipe 2 sont envoyés aussitôt et quelques secondes plus tard, les joueurs de l'équipe 1 auront été récupérés par les motos et ramenés à leur démolisseur pour qu'ils s'occupent de la pyrite, et ainsi de suite. Un joli roulement à effectuer. Prenez de préférence des casters pouvant se healer : démo, druide équi, chaman elem, prêtre ombre, etc.

Voici les deux éléments à optimiser particulièrement. Pour le reste, rien de précis à dire, si ce n'est de faire très attention à tout ce qu'il y a dans la zone de combat.

* Eviter les colonnes bleues : elles suivent un joueur et balancent un rayon glaçonnant. Si elle l'atteint, elle enlève 10% de vie toutes les 2 secondes. Vous pouvez délivrer le joueur en tapant le glaçon (la meilleure solution et la seule viable pour le hard mode étant de ne pas se prendre le glaçon, sic).
* Eviter les colonnes rouges : elles balancent du feu derrière elle qui forment des colonnes de feu infranchissables. Ca peut être extrêmement gênant si la colonne n'est pas bien plaçée, en particulier pour le kiteur du léviathan. A chacun de bien gérer.
* Les colonnes vertes font pop des adds. Pensez à taper les petites rapidement, elles ont très peu de PVs, un petit coup de flamme et c'est bon. Pour les grosses, essayez de les faire tanker par des engins de siège (sachant que ceux-ci doivent aussi kiter le boss, et rester à son cul pour kick le dot de flammes...).
* Les colonnes d'éclair : ben heu, évitez-les... Smile

Niveau rôle de chacun :

* Les motos doivent s'écarter un maximum du boss, elles ont très peu de points de vie et meurent très vite avec les roquettes du boss. Pensez surtout à mettre du goudron sous le boss lors des phases de faiblesse, et de récupérer vos passagers (qui atterrissent à l'arrière du boss), les remettre full life, et les ré-embarquer le plus vite possible dans leur démolisseurs respectifs.
* Les démolisseurs : envoyez vos passagers rapidement, stackez vos debuffs de pyrite, balancez la sauce lors de la faiblesse, tuez les adds quand vous pouvez.
* Les passagers des démolisseurs : ramassez la pyrite quand votre réservoir est à 50%, faites descendre de la pyrite du ciel, tapez les adds, tapez le boss.
* Les engins de sièges : kitez le boss, kickez le boss lorsqu'il fait son aoe, tankez les adds, tapez les et tapez le boss.
* Les passagers des engins de sièges : faites descendre la pyrite du ciel, tapez les adds, tapez le boss, activez le bouclier si vous recevez des dégâts.

Oui, oui, il faut faire tout ça à la fois. Good luck à tous...


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Strat: Tranchécaille (Héroïque)

Le déroulement du combat : le combat se déroule en 2 phases.

La première phase Tranchécaille est en l'air et ne peut pas être dps. L'objectif est de gérer des adds qui popent pendant que des PNJ amicaux réparent des harpons. Une fois 4 harpons réparés, Tranchécaille est ramené au sol et peut être dps. Le combat est conçu pour que tranchécaille soit ramené deux fois aux sols et atteigne 50% à ce moment là. Sinon, vous n'arriverez pas à le tuer avant l'enrage.

La deuxième phase est un full dps sur le boss. En effet, à partir de 50%, Tranchécaille reste au sol et il faut le descendre avant l'enrage.



Capacités de Tranchécaille

En l'air : pendant cette phase, il faut vous concentrer uniquement sur les adds tout en évitant les boules de feu envoyées par le boss en l'air.

*
Flamme dévorante : lance une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en mode héroïque) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige des dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.
*
Boule de feu : Inflige 8788 à 12212 points de dégâts de feu à un ennemi.

Au sol : pendant cette phase, il faut concentrer le dps du raid sur le boss.

*
Flamme dévorante
*
Souffle de flammes : Inflige 13125 à 16875 dégâts de feu (17500 à 22500 en héroïque) aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.
*
Rafale de flammes : Augmente les dégâts de feu subits d'un ennemi de 1500 pendant 1 minute. Dispellable. Stackable jusqu'à 99 fois.
*
Frappe des ailes : Repousse en arrière les ennemies qui se situent proche du lanceur de sorts (1,5 seconde de cast).



Stratégie

Au départ, il faut gérer les multiples adds qui popent pendant que les PNJ amicaux réparent les harpons. Une fois réparé, vous devez les activer. Au bout de 4 harpons lancés (en héroïque), Tranchécaille est ramené au sol. Pendant cette phase, il faut que les tanks les rassemblent sur eux au maximum pendant que les dps les tuent. Un mix d'AE et d'assist sera la clef du succès, sans oublier de kick les casters.
Une fois Tranchécaille au sol, il faut se concentrer sur lui. L'objectif est de faire environ 25% de dégâts pendant cette phase. Tranchécaille fera un souffle de flammes avant de s'envoler de nouveau qui anéantira de nouveau les machines à harpon et fera également des dégats sur les adds encore en vie. Il faut donc essayer de placer les adds devant le boss au préalable.

La deuxième fois que Tranchécaille est ramené au sol, il faut absolument l'amener à 50% (utiliser vos timers) sinon vous n'arriverez pas à terminer la rencontre avant l'enrage. Quand Tranchécaille est à 50%, il ne s'envolera plus et le fight n'est plus qu'un focus sur le boss.


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Il est composé de 3 membres ayant chacun 10M de pv (vie non partagée). Il va falloir les tuer un par un car une fois que l'un meurt, les autres reviennent à 100% et gagnent de nouvelles compétences. Enrage au bout de 12 minutes.


Les capacités

Mande-Foudre Brundir (le nain)

* Peut être stun, kick et est sensible au ralentissement de cast.
* Il reste statique et cast en boucle ses chaines d'éclairs, mais a quand même une aggro, si on casse un sort il tape au cac.
* Lance aléatoirement une chaîne d'éclairs sur un membre du raid qui fait environ 5k puis rebondit sur 5 autres membres maximum (dégâts diminués de 50% à chaque rebond).
* Surcharge : cast long de 7 sec., inflige 25k dans les 30m, mort quasi assurée à part pour les tanks.


Avec 1 membre du conseil down :

* Dégâts augmentés de 25% et gagne l'habilité suivante :
* Tourbillon de foudre : il se met à tourner sur lui-même en lançant des boules d'éclair sur tout le raid, environ 7k/s pendant 5 sec. DOIT ÊTRE ABSOLUMENT KICK !


Avec 2 membres du conseil downs :

* Gagne un bouclier de foudre, tick à 350 par coup, et ne peut plus être stun.
* Nouvelle capacité : sur timer fixe, toutes les 1 minute 30, il s'envole en faisant une sorte d'orage sous lui qui inflige environ 6k5 toutes les 2 sec. Il choisit une cible aléatoirement et la suit pendant quelques secondes. Reset son aggro après la phase de vol.


Maitre-rune Molgem

* Tape au cac, pas très fort.
* Il met une rune de puissance sous un des membres du conseil, ce qui augmente les dégâts de 50% de toutes personnes se trouvant dedans. Il ne pose qu'une rune de puissance à la fois dans la salle.
* Il se met un bouclier runique qui absorbe des dégâts et augmente les siens, peut et doit être volé par un mage.


Avec 1 membre du conseil down :

* Dégâts augmentés de 25% et gagne l'habilitée suivante :
* Toutes les 1 minute 30, il pose une rune de mort aléatoirement sur un membre du raid, inflige 3k5 toutes les demi-secondes à toute personne dans les 10m de diamètre.


Brise acier (le géant)

* Tape très fort au cac.
* Aura de nature qui fait 3k toutes les 3 sec. sur tout le raid.
* Cast assez souvent Coup de poing fusion qui inflige environ 20k dégâts de nature et pose un dot qui tick à 15k par seconde. On ne peut pas éviter le coup et le dot doit être dispell immédiatement.


Stratégie

Les 3 membres du conseil sont au milieu de la pièce, un tank sur chaque avec un tank qui peut kick sur le nain. On ramène les 2 boss cac près de l'entrée et le tank du nain doit emmener son boss le plus loin possible des deux autres. Le but est de se servir des runes de puissance pour tuer rapidement les 2 premiers conseillés.

On focus en priorité Brise acier (ben non justement), le souci étant que s'il reçoit le buff de + 50% dégâts il risque de tuer son tank. Si le boss reçoit le buff, le tank doit donc s'écarter le plus vite possible de la rune. La rune servira donc quasi exclusivement aux casters. Si vous souhaitez que les cacs profitent eux aussi de la rune, il faut faire attention car la rune de puissance a une portée un peu supérieure à son dessin au sol, il ne faut donc pas hésiter à reculer le boss de 2m de la rune. Pour éviter un maximum que Brise-acier soit buffé par la rune, son MT met un /focus sur le maître des runes, de plus une malédiction des langages ralentit le cast de la rune.

Une fois Brise acier tué, on focus le maître des runes. S'il est assez loin du nain, il ne doit faire ses runes de puissance quasiment que sur lui. Le tank le décale donc un peu et tout le monde peut profiter du buff dégâts. Mais attention à la "rune de mort" qui fait extrêmement mal. La rune de mort est sur timer donc quelqu'un peut annoncer pour que les gens se préparent en s'espaçant en avance.

Une personne pouvant kick peut aller aider le tank du nain pour casser en priorité les tourbillons de foudre qui peuvent décimer le raid en quelques secondes (surtout si une rune de mort est posée en même temps).

Une fois le maître des runes mort, il ne reste que le nain. Mais attention à ses surcharges, on doit kick un maximum de ses sorts avec une priorité sur les tourbillons de foudre. Toutes les 1 minute 30, il s'envole et suit une personne en infligeant de gros dégâts à toute personne qui s'approche de lui. Il suffit de bien s'espacer dans toute la salle et de courir à l'opposé du boss. Attention, il reset son aggro après chaque phase de vol, donc il faut attendre un peu avant de dps à nouveau.

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Niveau trash, on se retrouve devant de bons gros trashs sympas, deux énormes titans. Il faudra les écarter l'un de l'autre car ils vont s'envoyer des boules d'énergie l'un à l'autre : il est impératif de tuer les boules d'énergie avant qu'elles n'atteignent l'autre mob sous peine de le buffer énormément au point de quasi OS le tank. De même, à la mort d'un des mobs, le 2ème est buffé et OS le tank. Il faut donc descendre les 2 adds jusqu'à 5% puis les finir rapidement et faire un kiting final pour éviter l'OS du deuxième tank. Oui, oui, vous avez bien compris, même pour des trashs, il faut appliquer des stratégies maintenant Smile

Après ce pack de trash, il y a la belle Auriaya, une espèce de Dame de vertu améliorée qui patrouille dans la zone. Auriaya, c'est un peu le deuxième free kill de l'instance, la récompense pour avoir atteint la zone de la prison, le repos du guerrier avant la montée en difficulté des combats suivants. Et surtout, surtout, c'est un combat qui se joue quasiment uniquement au pull, et qui l'assume totalement. Explications.

La belle se promène avec 4 panthères. Surprise : ce n'est pas elle la difficulté, ce sont ses gros chats. Les gros chats ont très peu de PV. En revanche, ils tapent extrêmement fort. Mais alors vraiment extrêmement fort. 10-12K par coup sur un bon tank bien équipé, toutes les 1,5 secondes, et ça c'est sans compter l'aura qu'ils ont autour d'eux qui buffent leurs dégâts mutuellement de 50% (cumulable, sic). Là, déjà, on entrevoit le souci : 4 panthères qui peuvent déchirer les tanks très rapidement... Par ailleurs, les panthères peuvent quasiment sauter à la gorge d'un joueur instantanément. Et là, ça y est, tout le principe du pull est là. Il va falloir que 2 tanks récupèrent chacun 2 adds et s'éloignent l'un de l'autre pendant que le troisième tank récupère Auriaya elle-même, et tout ça en moins d'une seconde grosso modo. Un peu plus de détails sur le pull. On prendra soin de mettre une cible à target pour le boss, de façon à ce que tous les adds foncent sur lui au départ. Ca peut être un totem chaman, un pet quelconque, mais évitez de le faire avec un joueur (ou alors, seulement si c'est un gnome, les sacrifices de gnomes sont autorisés).

Au moment de l'aggro du totem, deux chasseurs vont rediriger un add sur chacun des deux offtanks pendant que ces deux offtanks récupèrent l'autre add qui leur est assigné par un taunt, puis balancer quelques aoe d'aggro pour être certain de les garder. Pensez à positionner les tanks écartés l'un de l'autre au départ. Pendant ce temps-là, le troisième tank récupère tranquillement Auriaya rapidement (faudrait pas qu'elle aille frapper un des deux tanks). Ha oui, j'oubliais le plus important : les tanks doivent balancer leurs cooldowns, mur protecteur et autres juste avant le pull. Si c'est après, c'est trop tard... Dans le même temps, assignez bien les healers pour couvrir les trois tanks, et balancez toute la sauce que vous avez. Vous avez 20 secondes à tenir, ensuite le fight est quasiment gagné. Voilà, ça c'est Auriaya, plein de pulls qui durent 5 secondes chacun, des fous-rires du raid entier quand on voit le tank se faire déchirer (ou accessoirement un autre joueur s'il a eu la mauvaise idée de se placer devant le tank au pull...). Ca rappelle les pulls de Maulgar ou du Conseil Illidari Smile

Une fois le pull maîtrisé, les dps doivent balancer toute la sauce pour exploser les 4 adds le plus vite possible (le premier add doit mourir en moins de 15 secondes et les autres doivent suivre). Une fois les 4 adds downs, (on va devoir faire avec les matous justement pour le HF) on se tourne vers Auriaya. Celle-ci a trois capacités. Elle balance une frappe sonique devant elle et les dégâts se divisent sur tous les joueurs qui le prennent (à la manière des météorites des 4 Cavaliers ou des sentinelles d'AQ). 200K à se prendre dans la tronche, il faut absolument que tous les joueurs se la prennent. Elle fait également un fear (ce qui a souvent la mauvaise manie de décaler un peu le tanking, tous les joueurs doivent donc bien se replacer face au boss pour la frappe sonique suivante). Enfin, elle balance un énorme sort qui génère sur tout le raid un dot de 5K par seconde pendant 5 secondes. Ce dernier sort peut et doit être kické (sinon, c'est le wipe quasi assuré). Histoire de faire ça bien, elle incante son sort souvent juste après un fear. Il faudra donc bien gérer les kickeurs, avec les anti-fears des wars, les capes d'ombre des rogues, et les fear-wards des prêtres, de façon à s'assurer qu'il y a toujours au moins un joueur qui évite le fear, prêt à kick.

Par ailleurs, le boss fait pop plein de petites panthères (une vingtaine) qui vont cibler un joueur en particulier. Les healers prennent soin de le healer et les dps d'aoe un bon coup, mais ce n'est pas vraiment dangereux. Le boss fait aussi pop un défenseur, grosse panthère blanche tachetée, qui elle est plus gênante. Sans aggro, elle saute sur un peu tout le monde, occasionnant des dégâts non négligeables, et stunnant sa cible régulièrement. On peut utiliser un tank pour la taunter régulièrement (on ne peut pas tanker vu qu'elle n'a pas d'aggro), mais ça permet toujours de la garder su un tank une seconde toutes les 6 secondes... Les dps ne s'en occupent pas et continuent de dps sur le boss. Les heals devront s'en accomoder et soigner les joueurs ciblés en conséquence. Néanmoins, la panthère risque de mourir au bout d'un certain temps en raison de tous les aoe qu'elle prendra inévitablement. En mourant, elle laisse un gros rond noir autour d'elle, dont il faut sortir de suite (3K par sec quand même). Pour éviter que la zone soit gênante pour la suite du fight, vous pouvez utiliser un des tanks inactifs pour essayer de la taunt loin du raid juste avant sa mort.

Voilà, c'est tout. Ca paraît difficile dit comme ça, mais en fait, aucune des capacités n'est particulièrement meurtrière en soi. Pensez simplement à gérer le cycle des anti-fears pour le kick et à vous replacer correctement après chaque fear, et voilà. Il faudra bien 5 ou 6 trys pour parvenir à maîtriser le pull, puis 1 ou 2 trys pour comprendre le reste du fight. Préparez-vous bien, la suite devient plus tendue avec, enfin, les 4 gardiens d'Ulduar (si si, ceux-là même dont on entend parler dans les quêtes des pics foudroyés).


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ce HF fait partie des 4 HM sur les gardiens et c'est le plus facile des 4 si l'on peut dire (achevé par la guilde Al Cap On sur chants éternels le 15/02/2010)

il faut effectivement down thorim alors que Sif est encore présente et pas seulement débuter le combat avec Sif^présente (ça c'est le HF siphonné)

Technique relativement simple avec un bon groupe de lvl80 : un groupe de 4 rushe le couloir (un tank, un heal et deux dps), il faut aller très vite et pas perdre de temps à chaque pack, on regroupe AOE et zou au suivant, faut courir jusqu'à la fin et sauter du balcon alors que Sif est là ^^

le HM est engagé, on calcule pas Sif et on burst dps thorim, Sif n'est là que pour compliquer un peu le combat mais c'est gérable, Sif n'a pas besoin d'être tankée si je me rapelle bien, elle se balade et fait des dégats à tous le raid donc le heal du couloir plus 2 heals dans l'arene ça permet de maintenir bien le groupe et surtout du gros dps


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Le principe est simple : allez appuyer sur le gros bouton rouge, celui sur lequel il est écrit "ne surtout pas appuyer". En général, c'est les rogues qui se chargent de ce boulot, va savoir pourquoi... Ca déclenche l'auto-destruction de la salle dans les 10 minutes à venir tout en générant des explosions de flamme un peu partout. Et voilà, tout le combat est là : en plus des techniques standards du boss, il va falloir gérer le feu dans la salle (ha oui, et aussi les 25% de dégats en plus et les 25% de pv en plus, ça n'est pas du tout négligeable en fait).

Le mécanisme du feu est le suivant : toutes les 30 secondes environ, il fait pop trois flammes aux environs d'une personne. Puis, régulièrement, les flammes vont se propager en se dirigeant vers la personne la plus proche (suivant un mécanisme un peu bizarre proche de celui des feux d'Archimonde). Tout le jeu va donc consister à se placer correctement pour éviter les dégats du boss et la propagation des flammes. En P1, pas trop dur, toutes les minutes 30, le boss balance un grand jet d'eau qui supprime toutes les flammes. Pas de souci donc. En P2, il balance des bombes d'eau de temps en temps qui supprime les flammes sur un tiers de la salle. ca devient plus tendu. En P3 et en P4, des robots pompiers se balladent dans la salle et éteignent les flammes un peu aléatoirement, mais avec une constante lenteur !

Evidemment, comme vous vous en souvenez, la plupart des techniques de Mimiron nécessitent un placement particulier. P1 : rester éloigner les uns des autres pour éviter la propagation du napalm, évitez aussi les horions. DU coup, ça se joue au millimètre près entre les joueurs pour ne pas se prendre deux napalms mais rester proche les uns des autres, pour ne pas mettre du feu partout dans la salle. P2 : il faut être tout autrou de la salle pour éviter d'avoir trop de heal à faire. Et là, c'est la cata, y a du feu partout, on arrive plus à trouver de place, on se fait enfermer, on passe hors-portée de heals, c'est la misère. P3 : on reste bien ensemble pour gérer tous les petits robots et les bombes, et on tourne autour de la salle au gré du tank caster en fonction du feu, il faut faire descendre la tête lorsqu'il n'y a pas de feu en dessous. Une grosse communication est nécessaire entre le tank et le ramasseur du noyau qui fait descendre la tête. P4, heu... P4, heu... C'est le dawa, chaque heal gère son tank et reste à côté, le tank caster se ballade, le tank tank se ballade aussi avec tout le corps, du coup les barrages ne sont plus centrés, le feu continue, une horreur... Et il faut toujours tuer les 3 parties en même temps. Ca donne envie hein ?

Quelques petits trucs et astuces pour aider : au départ, restez tous groupés et partez vous placer seulement après l'explosion, ça vous évite déjà 3 flammes. Ensuite, en P1, essayez de bouger le moins possible, les doubles napalms font très très mal. A la transition P1/P2, restez à la périphérie jusqu'à l'explosion 3 secondes avant le lancement de la P2. Utilisez votre héroïsme en P2 si possible, c'est la phase la plus dure en heal et celle où le feu se propage le plus. EN P3, le tank caster peut se cacher derrière les murs d'entrée pour faire passer le boss hors-vue et le faire se déplacer. En gros, y a pas de mystère : c'est 0 erreur...

Et surtout : profitez en et amusez-vous, ce boss est génial !


Rappel de la strat en normal: Ca commence déjà avec les trashs à l'entrée de son couloir. Après s'être pris un bon paquet de nerfs, ils sont moins gênants, mais alors au départ, il fallait bien 1 ou 2 soirées de wipe sur les trashs pour réussir à les faire. Tout un symbole. Pour le premier pack, balancez le paladin sous bubulle pour exploser les bombes, ou sacrifier un pet. Arrêtez de dps le robot araignée à 30%, un joueur va alors pouvoir monter dedans pour prendre son contrôle, et ainsi puller les packs suivants (ça c'est l'astuce qui tue sans laquelle, ben heu, ça passe moins bien). Après 10 minutes de trash, ambiance Half-Life. On monte dans un petit train exactement comme la séquence d'introduction de Half-Life (mythique). On lance le bouzin et on avance jusqu'au quai suivant. Ambiance Retour vers le futur avec le tram qui se met à léviter pour se retourner et repartir. Et surtout, surtout, nous voici dans une énorme zone, un Gnomeregan à la puissance 1.000, une architecture mélange de Quake et d'Unreal. Un truc de ouf. La quantité de décors construits juste pour un boss est assez impressionnant. Tout ça pour Mimiron.

Alors Mimiron, qui c'est en fait ? Des quatre gardiens, on connaissait Thorim aux Pics, Freya à Scholazaar, Hodir on l'a pas vu, mais on n'en a beaucoup entendu parlé. Mimiron, rien. Un grand mystère. Hé bien voilà, c'est lui, là, tout au fond de la grande cuvette, en plein milieu de la zone du réacteur central. Ho mon dieu. C'est un gnome !!! La loooooooose... Voilà Mimiron, c'est ça : un gnome ! Et là, tout de suite, on se dit, ok, j'ai compris pourquoi Mimiron n'est pas le boss de fin d'instance. C'est pas possible de mettre un gnome comme boss de fin. Faut qu'il y ait un peu de prestige, de charisme, de grandeur. De grandeur, oups. Mimiron, c'est tout le contraire, un humour décapant, un univers complètement décalé, un gros bouton rouge qui nous demande d'appuyer dessus, génial.

Bon, j'ai essayé de faire passer mon enthousiasme pour la zone et le boss lui-même, mais ce n'est pas tout ça, va falloir le puller. Et là, ca va décoiffer. Vraiment très largement plus difficile que les autres gardiens, il faudra un bon gros stuff à tout le raid pour parvenir à le tuer. Va y en avoir des wipes... Le boss a 4 phases successives, oui oui, quatre phases, presque autant que Kael'Thas. Et c'est effectivement du même acabit que KT, il va falloir apprendre les phases une par une, laborieusement, y a bon ! Dans chacune des phases, Mimiron se met dans une des machines qu'il a construites et faut la descendre Smile

Première phase, Mimiron se trouve dans un espèce de tank au centre. Une phase nécessitant une réactivité exemplaire de la part de tous, surtout pour les cacs et les heals. Premièrement, le boss balance des mines à 3 mètres autour de lui. Evitez de marcher dessus. Deuxièmement, toutes les 40 secondes, il balance un horion qui OS tout ce qui se trouve à côté (même le tank, vaut mieux qu'il s'éloigne). Avec 5 secondes de cast, ça laisse le temps de s'écarter, pensez à éviter les mines. Toutes les 40 secondes également, il balance un plasma blast sur le tank : 30K de dégâts feu toutes les secondes pendant 6 secondes. Brûlez les cooldowns des tanks pour survivre. Enfin, la dernière capacité est celle qui va nécessiter un placement du raid au micro-poil : le napalm. Il balance sur un joueur du raid un jet de napalm occasionnant 10K de dégâts + 6K par seconde pendant 8 secondes. Attention, ça se propage sur 5 mètres autour du joueur. Un peu comme les glaçons de Kel'Thuzad, il est impératif d'être légèrement éparpillé pour éviter 2 napalms en même temps, sinon, c'est un mort quasiment assuré. On répartira donc les groupes dans la salle en prenant bien soin de répartir les healers avec... Une phase qui nécessitera donc beaucoup de réactivité de la part des tanks, des cacs et des healers mais qui n'est finalement pas si dur.

Deuxième phase, on détruit le tank qui se range au placard, et Mimiron arrive avec le deuxième engin de combat : une sorte de torse balançant des missiles. Enorme. Cette phase-là, c'est une phase de folie pour les heals. Un truc de malade. Sans aggro, le torse va se mettre à tourner sur lui-même ciblant aléatoirement des joueurs du raid et balançant des tirs en cône en face de lui. Mais pas qu'un peu, 2 ou 3 par seconde. Il balance aussi régulièrement une aoe sur tout le raid occasionnant 3K de dégâts par seconde. Le heal à faire est tout simplement monstrueux. Ensuite, il balance sur un joueur aléatoirement un missile à tête chercheuse. Un symbole s'affiche sous le joueur ciblé, mieux vaut s'écarter. Le missile fait 5 millions de dégâts. Oui, oui, 5 millions. Ca sert à rien, mais c'est juste pour le fun : "Houla, Alté, t'es mort de quoi, t'as pris combien ? J'ai pris, heu, j'ai pris, nan, y a trop de chiffres, j'arrive pas à lire, mais beaucoup...". Enfin, le boss va aussi faire un tir de barrage en tournant autour de lui. Ca s'appelle un barrage, mais il a un petit surnom sympathique : le pew pew, du bruit qu'il fait quand il se lance... Enorme ! Evitez de vous trouver sur la trajectoire du barrage ou c'est le OS également. Il "suffit" de tourner en même temps que lui pour éviter le barrage. Un peu à la C'thun. Une phase clairement de heal. Va falloir envoyez la sauce. En général, vous serez oom (out of mana) à la fin de la phase 2...

Troisième phase, un engin volant. Cette fois, la phase est particulièrement facile niveau heal, et particulièrement dur pour les dps et les tanks (y en a pour tout le monde dans ce fight). Cela dit, les adds ont été beaucoup nerfs depuis le départ et la phase 3 est devenue bien plus simple qu'elle ne l'était avant. L'engin volant, un hélico en forme de tête de Mimiron, est tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre en gros. Pendant ce temps-là, plein de petits adds popent un peu partout. Plein de petits robots que les cacs s'occupent de défoncer à l'aoe, des robots bombes popant juste en-dessous de la tête du boss qu'un tank s'occupe de récupérer et de stun (ça évite l'explosion), et un gros robot qui est tanké par le 2ème tank et que l'on se dépêche de défoncer. Lorsque le robot meurt, on peut looter sur lui une sorte d'aimant que l'on va poser au sol pour faire descendre la tête. A ce moment-là, ces dégâts reçus sont doublés et tout le monde focus la tête. Avant le pop du robot suivant et ainsi de suite. Ca a l'air un peu compliqué comme ça, mais une fois que chacun a bien compris son rôle, c'est sans problème, et les healers peuvent aller prendre un café. A noter que c'est beaucoup plus dur à 10, vu qu'il faut faire la même chose, mais avec beaucoup de moins de monde pour partager les tâches...

La P4 arrive, et là, tout le monde s'explose de rire. En fait, la P4, c'est un mix des 3 premières phases, on avait les pieds en P1, le torse en P2, la tête en P3, on aura le tout ensemble en P4. Déjà qu'on galère bien pour faire les premières phases, là, on se dit, c'est impossible ! Bon, en fait, ils ont quand même simplifié un peu. Les pieds balancent leurs mines et l'horion, mais ne balancent plus de plasma blast ni de napalm. Le torse continue à tirer des missiles et des barrages, mais les tirs réguliers sont moins puissants et il n'y a plus de dot qui tue (littéralement). La tête ne fait plus pop d'add, il y a donc juste à la tanker par un dps distance. Dernière petit point, juste un détail, il faut tuer les 3 morceaux en même temps, sinon, Roméo et Juliette, tout ça... Répartissez bien les dps, les cacs sur les pieds, les dps distance sur le torse et la tête et rééquilibrez correctement en cours de combat. Et c'est bon ! Pas de cinquième phase, le robot explose et Mimiron est délivré.

Vraiment un boss énorme. Enorme du point de vue mise en scène, énorme du point de vue gameplay, énorme du point de vue difficulté, une réussite totale pour Blizzard ! Allez, go go Vezax, la dernière ligne droite, on entre dans le domain des Dieux Anciens, on change à nouveau d'ambiance...

Résumé: Mimiron en 5 lignes pour les feignasses:
* P1 = A + de 5 m du copain, max distance du boss. Càcs, gaffe aux bombes et horions
* P2 = Eviter les missiles, tourner en coupant lors du barage
* P3 = focus le gros robot, burst qd tête au sol
* P4 = max distance du boss, dps tête et torse avec switch. Eviter les missiles, tourner si barrage.
en plus pour les Càcs: dps "char", gaffe aux bombes et horions.


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Au niveau du fight lui-même, un peu comme C'thun, c'est un fight d'adds. Le boss ne tape pas, les seuls dégâts effectués sont ceux des adds, et la seule difficulté est de réussir à contenir le pop des adds. Du coup, on n'a pas du tout l'impression de se battre vraiment contre un gros boss balaise, on a juste l'impression de se manger des vagues de trashs à répétition. Le côté épique est un peu raté. Autre déception : le combat n'est pas un combat de heal (évidemment, pour un healer pur jus, c'est un peu décevant). Le heal à faire n'est pas difficile, tout se jouera exclusivement sur les tanks et les dps. D'ailleurs, c'est à peu près le seul boss où il faut impérativement 5 heals et pas un de plus. C'est malin, pour tout Ulduar, il faut 7 healers dans le raid ; on arrive au boss final, il en faut 5...

Malgré ces petites déceptions, le combat reste intéressant, particulièrement difficile pour les dps. Il est formidablement bien tuné, nécessitera beaucoup de soirées de trys (oui oui, Mimiron, c'était rien du tout comparé à Yogg...), ce qui occasionnera invariablement de grands cris sur TS au down. Comment c'est bon. C'est un combat très long (15 minutes l'enrage) et qui nécessitera un niveau d'organisation du raid encore jamais atteint au sein d'Ulduar. Le fight se passe en trois phases bien distinctes. Et là, je commence à regarder la liste de choses à expliquer et je blêmis...

Dans la première phase, Sara est au centre de la salle mais inattaquable. Plein de petits nuages jaunes tournent lentement dans la salle. Des adds popent régulièrement depuis un des nuages aléatoirement. Les pops sont de plus en plus rapprochés au fur et à mesure du temps. Il faut que tout le raid saute dans les nuages pour faire depop les adds. Si si. On a testé, ça marche bien ! En fait non, il faut au contraire éviter à tout prix de toucher un des nuages sous peine de faire pop un add de plus (et un add de plus, c'est en général un add de trop). Lorsque les adds meurent, ils explosent en faisant une aoe de 15K autour d'eux. Le but du jeu va être de dps les adds très vite, puis que le tank les amène devant Sara pour le finir, occasionnant des dégâts à la belle (dans ta gueule Sara ! C'est bien fait pour toi !) et d'amener ainsi Sara à 0 pv. Pour ça, il y a plusieurs techniques: vous pouvez laisser les tanks au milieu et le raid tout autour en train de dps en évitant les nuages, ou alors la deuxième solution qui donne plus de boulot au tank mais paraît beaucoup plus safe : on laisse le raid à l'entrée de la salle, là où les nuages ne vont jamais, les tanks choppent leur add, le ramène dans le raid qui les DPS jusqu'à 40%, le tank le ramène au centre, 3 dps distances auront été attribués pour finir les adds (qui entre temps seront passés à moins de 10% en général) sur Sara. Du coup, ça limite les joueurs qui doivent éviter les nuages, limitant ainis les risques d'erreur. Du coup, c'est très joli à regarder, un véritable ballet. On fait tourner 2 ou 3 tanks en parallèle. Pendant que le premier va chercher son add, le second est dans le raid avec son add qui se fait DPS et le troisième est près de Sara avec son add qui se fait exploser. Et ça tourne, et ça tourne. Quand c'est bien huilé, c'est assez impressionnant à regarder. Voilà un niveau d'organisation tout à fait impressionnant.

Evidemment, en plus de tout ça, il y a beaucoup d'éléments aléatoires (ou pas) qui peuvent survenir : les adds peuvent CM les joueurs (à dispell instantanément, les CM ont une facheuse tendance à aller se foutre en plein dans un nuage...), ils balancent une volée d'ombre avec un cast long qu'il faut CS rapidement aussi (autant pour éviter les dégâts que pour permettre à l'add de suivre son tank que ce soit pour le rapprocher du raid que pour l'amener à Sara, oui oui, 3 secondes de retard, c'est quasiment irrattrapable), et Sara pose régulièrement des buffs et des debuffs sur les joueurs (sensibilité aux dégâts accrus, dot, soins, etc.). Et n'oublions pas les nuages qui continuent à se balader dans la salle (attention au lag, comme pour Heigan, le lag sera votre pire ennemi ici). Au bout de 8 ou 9 adds qu'on a balançé sur Sara, celle-ci meurt, se transforme en une jolie Valkyrie (tiens, Arthas était derrière tout ça ? j'y comprends plus rien moi) et appelle Yogg-Saron à l'aide. Attention, c'est pas comme Mimiron où vous avez 30 secondes entre chaque phase, ici, la P2 démarre dès la fin de la P1. Il est donc impératif de gérer très proprement la fin de la P1. Il ne faut pas plus de 3 gardiens encore en vie lorsque les nuages disparaissent, sinon, c'est quasiment raté d'office. Il ne s'agit donc pas de survivre à la P1, mais bien de l'exécuter parfaitement. Va en falloir des trys.

Bref, la P2 commence. Yogg-Saron apparaît au centre et commence à faire pop plein de tentacules dans tous les sens un peu partout. Des grosses tentacules qui stackent des debuffs faisant très mal au cac (ça peut OS facilement un tank après 50 debuffs...). Par ailleurs, elles balancent aussi une aura qui baisse les dégâts effectués par les joueurs de 20%. Ces tentacules ont 2M de PVs et seront dps le plus vite possible par les distances. Les tentacules moyennes ont 600K pv et balancent plein de debuffs dans tous les sens : maladie, malédiction, poison, magie, de tout. Les heals seront occupés pendant quasiment toute la P2 à decurse... Les dps distance s'occupent de ces tentacules quand il n'y a plus de grosses. Enfin, des petites tentacules, 100K pv, popent régulièrement en prenant un joueur dans leur tentacule. Les dps distance devront s'occuper en priorité des petites tentacules dès que l'une d'entre-elles est là. Ha, mais c'est toujours les dps distance qui tapent les tentacules. Ils font quoi les cacs ? Les cacs vont être occupés dans les "visions".

Toutes les minutes environ, 10 portails popent au centre de la salle au niveau de Yogg. 9 cacs et un heal devront prendre un portail chacun le plus vite possible (organisez-vous à l'avance, le portail reste ouvert une quinzaine de secondes, mais chacun doit avoir pris son portail dans les 2 secondes !). Les joueurs se retrouvent alors dans des visions : la salle du trône de Stormwind, la salle de la citadelle des ombres ou la salle du temple du ver. Dans ces visions se trouvent des adds (une petite dizaine), positionnés bien précisément. Il faut défoncer tous les adds le plus vite possible (à nouveau, organisez qui va à gauche, qui va à droite). une fois tous les adds morts, un portail s'ouvre révélant le cerveau de Yogg, un gros machin translucide bizarre (oui, les devs ont fumé) que l'on se dépêche de dps le plus possible. Au bout de 60 secondes dans les visions, le boss CM tous les cacs qui sont encore dedans. Il faut donc ressortir en prenant un portail à côté du cerveau avant que le temps ne s'écoule. L'objectif de la P2 est de descendre le cerveau de Yogg à 30%. Plus important : lorsque tous les adds sont morts dans les visions, Yogg est en mode affaibli et les tentacules sont bloquées dans la salle principale. Les dps distances doivent alors bourriner le dps pour finir la grosse et ratisser toutes les moyennes qui restent avant la fin du timer et la reprise. Il faut impérativement qu'il reste au moins 30 secondes lors du kill des adds, cela permet d'éviter le pop supplémentaire d'une grosse tentacule. Si une grosse tentacule pop, le try est mort, les dps distance ne pourront pas faire tout tuer. Toute la P2 repose en fait entièrement sur les 9 dps qui descendent dans les visions, c'est eux et uniquement eux qui décident de la réussite ou de l'échec de la P2, le reste des joueurs ne faisant que contenir le pop des tentacules. Vous devez atteindre les 30% de vie de Yogg après 4 descentes, voir 3 c'est encore mieux. S'il y a 5 descentes, c'est de toute façon que les cacs sont trop lents, les distances seront débordés par les adds et le timer d'enrage sera dépassé de toute façon.

A nouveau, la P3 commence très rapidement. Il est impératif que la P2 soit maitrisée parfaitement (pas plus d'une ou deux tentacules restantes) pour commencer la P3 correctement. La P3 est un bourrinage sévère. Yogg fait pop un add toutes les 10 secondes. Les adds ont 500K pv, ils ont aussi un buff qui augmente leurs dégâts et qui diminue au fur et à mesure qu'ils perdent des PVs. Lorsqu'ils ont peu de pv, Yogg tente de les healer en leur balançant un gros hot (qui a en plus le mérite de le healer lui). Il faut burner les adds plus vite que le hot. Les cacs sont assignés aux adds, pendant que les distances s'occupent de dps le boss. Du coup, il faudra une mécanique extrêmement bien huilée : un tank chope l'add, les cacs le bourrinent, il crève en 10 secondes. Pendant ce temps, le 2ème tank chope son add, les cacs passent sur le suivant, et ainsi de suite. Il faut un focus parfait des dps (si les dps sont divisés sur plusieurs adds, c'est mort), et un tanking sans faute (les adds full vie tapent à 30K sur les tanks, donc c'est du OS sur n'importe qui d'autre). Une fois le tempo bien pris, c'est pas extrêmement difficile, mais alors, c'est sportif. 3 minutes comme ça à switcher de cible toutes les 10 secondes, je vous raconte pas... Pendant ce temps-là, les dps distance burnent le boss le plus vite possible pour éviter l'enrage de 15 minutes. L'enrage est sympa aussi : c'est un OS instantané de tout le raid. Comme ça, c'est clair Smile

Il reste à expliquer un dernier point qui se gère sur tout le combat : la santé mentale. Voilà un mécanisme bien foutu et extrêmement sympa. J'espère qu'il sera réutilisé pour d'autres combats à venir. Chacun commence le combat avec 100 points de santé mentale. Plusieurs capacités du boss font baisser la santé mentale des joueurs, souvent liée à un certain positionnement. Si la santé mentale d'un joueur arrive à 0, le joueur se fait CM indéfiniment et il ne vous reste plus qu'à le tuer (évitez de le rez, il reste CM quand même !). En P1, on perd de la santé mentale via certains coups de Sara, pas gênant. En P2, le boss fait des drains liants. Deux joueurs sont alors reliés par un trait rouge. Il faut que les 2 joueurs se rapprochent le plus vite possible l'un de l'autre jusqu'à ce que le lien devienne jaune (5 mètres d'écart), sous peine de voir votre santé mentale fondre comme neige au soleil. Dans les visions, il y a aussi des crânes flottant un peu partout. On perd de la santé mentale dès qu'on est face aux crânes, il faut absolument se positionner dos aux crânes (tout en faisant du dps sur les adds). Enfin, en P3, le boss balance un sort régulièrement qui baisse la santé mentale de tout ceux qui regardent le boss. Les cacs qui sont occupés à taper les adds devront donc toujours avoir le boss dans le dos. Les healers peuvent se mettre de dos pendant toute la P3 sans bouger, les distances devront régulièrement dps le boss et se tourner légèrement pendant le cast du sort pour l'éviter. Pas particulièrement difficile, mais ça ajoute un petit piment sympathique dans le combat.

Petit plus : pendant le combat, les 4 gardiens nous aident. Non justement, le HM c'est l'aide d'1 seul gardien Mimiron pose un debuff sur les tentacules qui augmente de 300% leur temps de cast, important pour diminuer la quantité de dispell à faire. Hodir évite la mort de certains joueurs (aléatoirement) en les glaçonnant juste avant de mourir. Freya pose des rayons verts qui permette de regen sa santé mentale en se posant dessus. Thorim permet de tuer les adds de la P3 (les adds sont en fait immortels et ne peuvent être tués en dessous de 1pv, seul Thorim peut les achever). Devinez quoi : le hard mode est de faire tuer Yogg-Saron sans l'aide des gardiens...


Dernière édition par Thanatonaute le Ven 12 Juil - 8:40, édité 1 fois
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Message par Thanatonaute Ven 12 Juil - 8:37

La suite xD

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Sur le côté gauche, en face de Tranchécaille, on se trouve devant deux grands géants qui rappeleront quelques souvenirs aux vétérans de MC Smile Quelques packs de trash ici. Ils ne sont pas particulièrement difficiles mais avec un mécanisme nouveau : à la mort du premier pack, un debuff est lançé sur un joueur occasionnant un dot de 3K par seconde pendant 5 secondes environ, puis le dot "saute" sur un joueur aléatoirement (mais il "saute" littéralement : une petite flamme rouge qu'on voit sauter par dessus les têtes des gens pour atterrir sur le joueur ciblé). Ce debuff continue indéfiniment tant que les joueurs ne sont pas allés dans l'eau, eau se trouvant dans une fontaine au fond de la zone derrière 4 ou 5 packs de trash bien sûr. Un peu relou pour les healers, mais ça donne une raison de pas trop traîner, c'est pas mal. Les packs suivants sont relativement simples. Attention tout de même aux élémentaires de feu, et en particulier à leur tourbillon hyper chiant (surtout pour les cacs).

Après un petit quart d'heure de trash, on arrive devant le boss : Ignis le maître de la fournaise, copie conforme de son petit frère aux salles de foudre. Un background plutôt sympa, des décors rudimentaires et pas particulièrement novateurs mais bien en phase avec le boss, rien d'extraordinaire mais satisfaisant. Alors, ce boss, c'est toute une histoire. Complètement impossible à tuer à la sortie d'Ulduar à cause d'un bug, il a été fixé une semaine plus tard, le rendant tuable, mais parmi l'un des boss les plus difficiles des 10 premiers ; deux semaines plus tard, le nerf des premiers boss tombent et Ignis se prend le pire de tous : dégâts divisés par deux et gestion des adds simplifiées au maximum, rendant le boss carrément simple. Le principe du combat est resté et la vitesse d'exécution reste importante mais le heal est devenu bien plus simple et les erreurs bien plus supportables.

Le principe du combat est le suivant. Toutes les 30 secondes, le boss fait pop un add (un de ses fameux golems), qui est récupéré par un offtank. Dans le même temps, le boss pose des colonnes de flammes sur le MT, qui se décalera régulièrement pour ne pas rester dans les flammes (une des grandes vérités de WoW : ne jamais rester dans les flammes, sauf sur Aran - il faut toujours des exceptions). Ces colonnes de flammes ont le désagrément de faire un dot sur ceux qui restent dedans mais ont aussi l'effet de poser un debuff sur les golems. L'offtank prendra soin de placer son add dedans. Au bout de 10 debuffs, il passe en mode enragé, augmentant ses dégâts, et faisant des dégâts de feu en aoe autour de lui. L'offtank peut alors amener le golem dans la petite mare d'eau sur les côtés de la salle, ce qui glaçonne le mob pendant 10 secondes. Il suffira alors d'une bolt pour faire exploser le glaçon (attention, la bolt doit faire plus de 5K de dégâts en un coup), détruisant l'add en même temps (et occasionnant des dégâts lors de l'explosion accessoirement). Ca tombe bien, l'offtank sera déjà parti chercher l'add suivant qui aura pop.

Histoire d'ajouter un peu de piment et de chaos dans la rencontre, le boss va aussi balancer un geyser de flammes qui expulse tous les joueurs du raid et occasionne de gros dégâts (10 ou 15K par joueur) que le heal de raid se fera un plaisir de remonter. Enfin, il va de temps en temps cibler un joueur aléatoirement, le charger, le prendre dans ses mains et le mettre dans son pot incandescent accroché au cou pendant une dizaine de secondes, occasionnant un gros dot sur le joueur. Un ou deux heals seront assignés au heal de ce joueur particulier. Et voilà, c'est tout. D'un point de vue dps, c'est particulièrement simple : full dps sur le boss. Pas besoin de vous occuper des adds, attribuez juste un joueur pour faire exploser les glaçons une fois toutes les 30 secondes.

Le combat est assez rigolo car très chaotique et très visuel. Il y a des zones de flammes un peu partout : les colonnes de flammes du boss, les geysers sur le raid, les cercles de flammes des adds et le pot incandescent, on a parfois un peu de mal à se repérer (surtout après s'être fait empoté, le boss nous éjecte un peu n'importe où, il m'est arrivé de naviguer pendant bien 5-6 secondes en pleine fumée avant de retrouver mon chemin). Normalement, il est relativement statique, à l'exception du tank et de l'offtank surtout. Le reste des joueurs n'ont pas besoin de bouger, sauf lorsqu'un add se pointe où il vaut mieux s'écarter. Niveau placement, pensez à mettre le boss non loin d'une zone d'eau de façon à ce que l'offtank puisse rapidement placer son add enflammé dans l'eau (et pensez à laisser un couloir d'accès libre pour l'offtank, les dégâts de zone de l'add enflammé font très mal).


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Le hard mode du boss s'active en tuant le coeur du boss pendant qu'il est exposé. XT-002 gagne alors un buff dégats Bris de coeur : le coeur du Déconstructeur XT-002 a été sectionné, ce qui supprime les limitations en combat du Déconstructeur XT-002. Dégâts augmentés de 30%. Points de vie augmentés de 40%.


Strat normale: Pour une fois, le combat est surtout aux mains des dps (ça arrive de plus en plus souvent dans Ulduar, cool), et le combat est particulièrement simple au niveau heal. Attention quand même, le boss tape très fort sur le tank (il a de gros poings), il faudra beaucoup de heal dessus (la plupart des boss suivants tapent moins fort, c'est dire). A part les dégâts tank, les dégâts infligés sont dûs à deux debuffs du boss qu'il lance aléatoirement sur un joueur du raid : un dot qui fait 3K de dégâts toutes les 2 secondes pendant une dizaine de secondes, facilement healable, et une bombe de gravité (bombe à la Geddon) qui explose au bout de 9 secondes et en plus ramène les joueurs proches sur le joueur explosé (en fait, c'est plus une implosion qu'une explosion). Pensez à être bien écarté les uns des autres et de vous écarter quand vous avez le debuff. En gros, c'est tout. C'est très prévisible et facilement healable. Attention quand même car dans le feu de l'action, il peut y en avoir pas mal. Entre les dots, les explosions (et les adds que l'on verra après), chacun doit bien faire attention à ce qui se passe autour de lui. Deuxième dégât de raid : le tremblement. Ca occasionne un dégât sur tout le raid en même temps : 10% de la vie de chacun toutes les secondes pendant 12 secondes. Ha mais ça fait plus que 100% ça. C'est la deuxième difficulté du boss niveau heal (avec le tank). AoE, HoT, tout ce que vous pouvez. Pendant 12 secondes, le raid va morfler...

Tous les 25%, le boss se met à trépigner (un vrai gamin j'vous dis...), il sort son coeur de sa machine pendant 15 secondes. C'est le moment de bourriner le dps : pas d'aggro et ça fait 2 fois plus de dégâts au boss. Pendant ces 15 secondes, le coeur balance des éclairs électriques aux quatre coins de la salle. De ces zones vont pop pleins de petits adds divers et variés qui s'avancent vers le boss. Il faudra répartir les dps pour en avoir au moins 2 à chaque coin (et de préférence des zoneurs) pour tuer les adds. S'ils parviennent jusqu'au boss, celui-ci les avale et ça lui rend de la vie (beaucoup de vie : près de 5% par add). Ce sont des robots réparateurs on va dire. C'est la partie critique du fight. Le nombre de pop à chaque coin est aléatoire, il peut y avoir un coin avec très peu d'adds et un autre avec beaucoup (pensez à regarder le nombre d'arcs électriques que le coeur envoie, ça donne une indication du nombre d'adds), les dps devront se déplacer pour aller aider leurs copains s'il y a danger (TS power pour avertir). Mais attention, y a toujours les dots et les bombes de gravité pendant ce temps-là (ça y est, vous commencez à saisir le problème ^^). Parmi les adds, il y a des robots-bombes qui explosent en mourant, pouvant occasionner des dégâts soit au boss s'il est à côté, soit aux autres adds (à vous de choisir). Enfin, il y a aussi parfois de gros robots qui popent qui sont sujet à l'aggro. L'offtank se fera un plaisir de les récupérer. On ne les dps pas, on laisse l'offtank les accumuler sur lui. Une fois que les adds sont morts, on repasse sur le boss puis sur le coeur, et ainsi de suite.

La dernière capacité du boss et la plus difficile : le boss a un timer d'enrage au bout de 7 minutes. Et le timer est très short. Voilà pourquoi c'est vraiment un combat de dps. Un très bon check dps : il faut bourriner le boss, bourriner le coeur (encore plus), bourriner les adds (surtout pas un seul sur le boss : 5% de vie en plus quand on est short sur le timer, ça fait mal), beaucoup de choses à faire ! Pour aider le dps, vous pouvez limiter le nombre de heals : 6 à 25, 2 seulement à 10, ça devient plus dur niveau heal, mais faisable. Et quand il tombe, vous pouvez dire bravo à vos dps, c'est bien grâce à eux qu'il est tombé ! Pas extrêmement complexe mais bien tendu niveau dps, voici un bon boss d'accueil avant la suite du programme et une difficulté qui monte tout doucement...


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Kologarn, c'est un énorme géant de pierre, mais vraiment énorme. On se trouve en fait sur une sorte de balcon. Le boss se trouve au sol et sa taille arrivant au niveau du balcon, on ne voit donc que la partie supérieure de la chose.

Niveau technique, le boss est une petite déception : c'est quasiment une copie conforme d'Ignis, avec un tuning légèrement plus tendu et quelques capacités supplémentaires. Mais le schéma général est très proche, ce qui limite un peu l'effet de surprise. Le principe du combat est le suivant : le boss a trois "entités", la partie principale, la main gauche et la main droite. Il va régulièrement prendre 3 personnes dans sa main en leur infligeant des dégâts (gros heal nécessaire sur ces 3 joueurs). Au bout d'une dizaine de secondes, il relâche les joueurs en les fracassant un peu violemment contre le sol (oui oui, ça OS). La seule solution est de dps très vite le bras de façon à le "tuer" avant qu'il ne balance les joueurs emprisonnés. Si le bras meurt, les joueurs sont alors relâchés sans dégâts. A ce moment-là, des élémentaires de terre popent à la place du bras (ben ouais, c'est un bras en pierre) correspondant aux débris de la main. Ces élémentaires font des dégâts de zone et stacke un debuff sur leur cible augmentant les dégâts reçus. On les laissera tanker dans un coin par un offtank et les distances les aoe rapidement. De plus en plus fort : au bout de 45 secondes, il fait repousser son bras. Si si, vous avez bien entendu. Ca fait un petit "ploc", et hop, le bras revient (attention à ne pas être juste devant le bras à son repop, ça fait mal de se prendre un bras en pleine tronche). Si c'est pas génial ça. Vous l'aurez deviné, le même cycle recommence : les dps font un focus sur le bras, on le tombe avant que les joueurs pris dedans ne soient explosés, l'offtank récupère les adds, les distances dps les adds et ainsi de suite. Au bout de 3 ou 4 cycles, ça devrait être bon.

Voici le schéma général. Mais ça n'est pas tout. Il faut bien occuper un peu les joueurs. Premièrement pour les tanks : le boss pose un debuff de temps en temps sur le tank qui diminue l'armure de 25%. A deux debuffs, il faut impérativement faire un switch de tank sous peine de se faire quasi one-shot. Deuxièmement pour les heals : régulièrement, le bras gauche fait un gros cleave dans le raid, hop 12-13K en moins pour tout le monde. Troisièmement pour les dps (enfin, pour tout le monde en fait) : le joueur balance un gros rayon vert depuis chacun de ses yeux (quand je vous disais que c'était rétro) en ciblant un joueu. Les rayons vont le suivre pendant quelques secondes. Le joueur doit alors kitter les rayons en évitant de passer en plein milieu des autres joueurs. Là où c'est rigolo, c'est quand c'est l'offtank qui a plein d'élémentaires autour de lui qui se prend le rayon. En général, il commence à kitter emmenant avec lui tous les adds qui aoe en masse. Ca fait un peu bousculade : oups, excusez-moi, pardon, désolé, laisse-moi passer, on voit les cadavres des joueurs derrière lui... Smile

Comme je disais au départ, il y a beaucoup de similitude avec le combat contre Ignis : un empoté - 3 pris dans la main, un aoe geyser de flammes - un cleave de la main gauche, un offtank qui choppe des élémentaires de feu qui aoe - un offtank qui choppe des élémentaires de pierre qui aoe. Mais surtout, surtout, le côté difficile provient de l'exiguïté du lieu de combat (en plus c'est rempli de bouts de rochers qui gênent le déplacement) avec tous les dégâts de zone : élémentaire de terre, rayon vert et bras qui repousse. Du coup, c'est souvent difficile de savoir comment se placer. A 10, le problème est moins important. En revanche, c'est beaucoup plus dur au niveau tanking pour gérer à la fois les élémentaires et les debuffs du MT (sachant qu'il faut faire à 2 ce qui était fait par 3 joueurs avant). Globalement, le boss n'est pas extrêmement difficile, il faut surtout que chacun ait bien compris ce qu'il devait faire, et surtout apprendre à gérer le positionnement et le déplacement en fonction de tout ce qui se passe autour de soi.

Une fois qu'il est down, appréciez la petite animation (oui, oui, c'est encore ultra rétro), le boss s'écroule, et on passe carrément sur son corps pour aller dans la zone suivante. Et là, c'est le début de la fin : mettez vos boules quiès, une certaine Sara va nous emmerder régulièrement à crier à l'aide jusqu'à la fin de l'instance... Smile


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HF = down en moins de 3 mn


Etonnamment, certains joueurs trouvent ce boss plutôt facile. Je le trouve pour ma part franchement difficile, largement au-dessus des deux premiers gardiens, mais aussi largement en-dessous du fameux Mimiron. Le heal pendant la phase coups gelés est un véritable enfer. Mais voyons ça...

Rien de transcendant donc pour les trashs, pensez juste à faire attention aux patrouilles.

On arrive rapidement devant le boss après un bon quart d'heure de trash, dans une grande salle presque ronde, avec devant lui 8 pnjs glaçonnés. Laissons de côté les pnjs pour le moment. Le principe du combat est similaire au dragon du Nexus : le boss a une aura qui stacke des debuffs faisant des dégâts de givre. Il faut se déplacer ou sauter pour supprimer les debuffs. Attention, contrairement au Nexus où il suffit de bouger une fois pour reset tous les debuffs, ici, se déplacer ne permet que d'enlever un debuff. Il faut donc vraiment bouger constamment. Par ailleurs, le boss provoque des chutes de pierre un peu partout dans la zone. Une animation de chute de neige prévient où les rochers vont tomber, évitez donc de vous trouver dessous à ce moment-là. Troisième capacité, toutes les 40 secondes environ, il balance un flash freeze. Deux nouvelles chutes de pierre apparaissent. Une fois les rochers tombés, ça fait apparaître un monticule de neige sur lequel tous les joueurs doivent monter. Trois secondes après, le boss balance son flash freeze qui gèle et glaçonne tous les joueurs qui ne sont pas montés sur un monticule. Attention à ne pas vous mettre dessus avant que le rocher ne soit tombé, sinon, vous serez éjecté et n'aurez pas le temps d'y retourner (dommaaaaage). Enfin, le boss peut aussi faire une nova qui immobilise un joueur pendant 10 secondes, à dispell au plus vite. Voici le principe du combat au niveau déplacement donc : être toujours en mouvement pour éviter le stack du dot, éviter les chutes de neige, vous placer sur les monticules de neige après la chute du rocher, dispell les novas. Ca reste relativement simple. Si tout le monde fait bien son taff, le raid ne doit quasiment pas prendre de dégâts.

Là où le raid va avoir mal, c'est sur la dernière capacité du boss : les coups gelés. Toutes les 40 secondes environ, le boss balance un coup gelé pendant 10 secondes. Pendant ces 10 secondes, le raid va prendre de gros gros dégâts de givre (un dot monstrueux 4K toutes les 2 secondes quand même, sans compter l'augmentation des dégâts si un joueur a un debuff). Par ailleurs, le boss tape beaucoup moins fort pendant ces 10 secondes, mais balance des grosses bolts de givre à 40K (ha oui quand même) sur le tank. C'est juste monstrueux à healer. Il faudra à tout prix utiliser toutes les capacités du tank pour éviter les dégâts pendant ce moment-là (un tout petit peu de RG peut aider aussi), les healers aoe remontent le raid le plus vite possible. Rien de magique malheureusement, il va falloir encaisser tous ces dégâts, aux healers de jouer. Les joueurs doivent bien éviter tout debuff en se déplaçant. Le moindre debuff pendant le coups gelés et c'est la mort...

Mis à part ça, faut quand même dps le boss, il a 30 millions de poitns de vie et a un enrage de 9 minutes. Et ouais. Heureusement, c'est là qu'interviennent les pnjs glaçonnés qui vont nous aider à atteindre le dps requis. Au début du fight, commencez par taper les glaçons pour libérer les pnjs. Ceux-ci vont balancer des buffs de fou sur les joueurs. Le druide crée des colonnes de lumière qui augmente la vitesse d'incantation des sorts de 50% quand on se place dessus. Les mages créent un feu qui supprime l'effet du dot (plus besoin de se déplacer, y a bon). Les chamans balancent un buff sur un joueur qui augmente les dégâts des critiques de 100% pour tout ceux qui sont autour de lui (y a bon) (et puis, ça permet de voir des jolis chiffres : quoi, qu'est-ce qu'elle a ma bolt à 30K ? Tu la veux dans la tronche ?). Enfin, les prêtre pourront dispell automatiquement autour d'eux les éventuelles novas. Attention, les pnjs ne vont pas se placer d'eux-mêmes sur les monticules de glace avant chaque flash freeze (les boulets), il faudra donc les dé-glaconner rapidement après chaque flash freeze. Pensez à le faire, les buffs sont extrêmement importants ! De la même façon, si un joueur trop lent se fait glaçonner, taper lui son glaçon pour le délivrer.

Et voilà le combat. Une seule phase comme ça, de 100% à 0%. En gros, le combat nécessite une bonne technique de la part de tout le monde. La technique n'est pas particulièrement difficile en soit, mais il faut la respecter entièrement. Pour des joueurs qui connaissent bien, ça devient très facile. Pour des joueurs qui connaissent pas encore, la phase d'apprentissage peut être très douloureuse. Bref, un boss qui va vraiment chercher la limite de chacun dans son aspect survie (un dps mort ne dps plus).


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Dans cette zone patrouille Freya, le deuxième gardien que l'on va devoir défaire. Freya est relativement simple, mais elle a un gros inconvénient : y a beaucoup beaucoup, mais alors beaucoup de trashs à faire avant de l'atteindre.

Il va falloir nettoyer la zone de fond en comble. Attention, la plupart des packs de mobs sont des patrouilles. Il faudra quelques séances d'apprentissage pour savoir quelle patrouille puller avant une autre et où se positionner pour chaque combat. Les packs ne sont pas excessivement durs, mais un minimum d'attention sera requis tout de même. Evitez surtout les multi-aggro, ça c'est mal... Il y a en gros trois types de packs : les packs se gérant aux contrôles (ban les élémentaires, sleep le dragon, sheep les humanoïdes), les packs de deux mobs à tanker et les packs de fleurs (un tank prend la grosse plante, pendant que l'offtank récupère toutes les petites et les tanke loin de la grosse, on burne la grosse puis on aoe les petites). Il y a aussi, planté négligemment, trois gros anciens, des mini-boss équivalent aux dragons de Sartharion. Pas grand chose à dire dessus. Pour le premier, attention au debuff pour les cacs et celui du tank. Pour le deuxième, attention aux enracinés. Pour le troisième, attention à heu, rien du tout.

Une fois passé la petite heure nécessaire à clean tout ça (et avoir fait le bonheur des herboristes vu la quantité de plantes présentes), on se retrouve devant Freya. Pour le combat, mieux vaut le faire au centre de la salle, un peu à droite de la rivière. La zone contient moins d'arbres, ça évite les crises de nerf dues à une caméra récalcitrante. Le combat se passe en deux phases : une première phase avec des vagues d'adds, puis Freya elle-même. En fait, la phase dure, c'est la phase avec les adds .Une fois la P2 atteinte, c'est quasiment gagné (ça rappelle vaguement une certaine Auriaya). Alors, pour expliquer pourquoi on ne peut pas taper le boss en P1, les devs nous ont inventé un système vachement compliqué à base de stack de hot sur le boss qui s'enlève lorsque les adds sont tués. Bla bla bla. En fait, osef complet, ça ne sert à rien, il faut juste comprendre que pendant la P1, on ne touche pas à Freya qui sera tankée à l'écart par un tank et son heal, et on passe sur elle une fois toutes les vagues d'adds terminés. Un peu comme Rajaxx à AQ20 en fait.

Il y a 6 vagues de trois types différents (chacun se répétant donc deux fois) qui apparaissent dans un ordre aléatoire. Les adds ne sont pas compliqués en soit, sauf qu'il y a un timer sur le pop, ce qui nécessite de faire chacun en une minute. Le plus simple, c'est le gros ancien. Il balance une aura qui silence indéfiniment tout le monde (c'est malin). Il fait aussi pop des champignons qui annule l'aura quand on se trouve dessous (ouf). Il balance aussi un debuff sur un joueur qui occasionne des dégâts de zone pendant une dizaine de secondes. Vous l'aurez compris : l'offtank récupère l'add et le but est de se déplacer de champignons en champignons au fur et à mesure des pops, sauf pour celui qui se prend le debuff qui prendra soin de s'écarter du raid. Le deuxième type de vagues, c'est une dizaine de plantes qui ne sont pas tankables (reset aggro toutes les 3 secondes et charge aléatoire régulière) et qui explosent en mourant. Sur cette vague, c'est un bordel monstre, y a des mobs partout avec des tanks qui leur courent après, mais sans succès. Y a pas trop de technique, faut surtout avoir un gros dps pour les down en une minute. Le dernier pack est le plus relou. Il s'agit de trois adds (les 3 à garder en vie pour débloquer le HM?), un qui balance des chaines d'éclair, un qui charge/stun et un qui stacke des buffs sur lui augmentant ses dégâts jusqu'à OS l'offtank. La bonne nouvelle, c'est qu'il faut les tuer au même moment sous peine de les voir repop (cf Roméo et Juliette). C'est clairement le type de pack qui demandera le plus de coordination dans le raid pour les tuer correctement.

Une fois 6 vagues passées, on peut désormais s'attaquer à Freya. Le tank ramène la belle au centre de la zone et c'est parti. Le combat devient, comment dire, extrêmement simple. Elle fait quelques aoe autour d'elle, elle balance des sortes de cosses au sol qui explosent 5 secondes plus tard (pensez à vous déplacer, hooooo, c'est dur !). Enfin, elle fait aussi pop des arbres qui peuvent soigner. Il faut donc dps les arbres très vite. D'ailleurs, c'est aussi à faire pendant la première phase en fait. Et heu... c'est tout. Franchement, encore plus free kill qu'Auriaya. La vraie grosse difficulté du combat, ce sont les 6 vagues d'adds, pas Freya elle-même.


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Pour déclencher le hard mode « J’aime l’odeur de la saronite au petit matin » dans la rencontre avec le General Vezax, vous devrez laisser les Vapeurs de saronite voler librement. Lorsque 8 d’entre-elles seront actives au même moment, elles se combineront pour former un add nommé Animus de saronite (2 ou 8 millions de pts de vie selon la taille du raid) qui créera immédiatement une Barrière de Vide sur le General Vezax l’immunisant immédiatement à toutes les attaques tant qu’elle sera présente (mais lui continue à attaquer le raid par contre). L’objectif est alors d’abattre l’Animus de saronite, puis Vezax… sans aucune régénération de mana du tout, et là c’est tout de suite plus délicat ^^


la strat en normal:
Là, dans la salle, juste devant le grand Vezax, une petite suprise : des bons gros trashs par paquet de 10. Oui, oui, les trashs viennent par 10. Et pas question de les faire à l'aoe. Ca stunne, ça OS, ça aoe, ça heale, y a de tout, il va falloir se la jouer finot et faire tout ça au contrôle (Blizzard nous l'avait promis : Blizzard a tenu parole). Utilisez bien tous les symboles existants, et encore, ça suffira pas... Mis à part cette gestion de contrôle, les trashs ne sont pas difficiles (surtout depuis leur nerf). Il ne reste bientôt plus que Vezax lui-même. Un mélange de crabe et de scarabée humanisé, c'est ambiance AQ40 à fond. Les Dieux Anciens sont clairement à l'oeuvre, les Silithides sont de retour et Vezax est un pur produit de la race. Les screens ne rendent pas justice à la beauté du skin, il faut le voir !

Niveau rencontre, c'est très particulier, un remix simplifié (car en une seule phase) du reliquaire des âmes, avec une gestion vraiment inhabituelle du combat. Le principe est simple : il n'y a aucune regen. Oubliez votre stuff mp5, oubliez votre esprit, oubliez vos capacités de regen (innerve et autre ombrefiel), oubliez même vos popos de mana, il n'y a aucune façon de régénérer normalement sa mana. Pour cela, pendant toute la durée du combat, il y a des vapeurs de saronite, des petites éléments de fumée verte qui popent régulièrement (8 pops pendant tout le combat). Lorsqu'on les tue, elle laisse une marque au sol pendant une quinzaine de secondes. En restant dedans, on prend un debuff qui double à chaque fois, qui regen la mana et génère des dégâts : 80 le premier tick, 160 le second, 300 le troisième et ainsi de suite jusqu'à 10K. A 5K ou 10K, pensez à sortir de la zone, ce serait dommage de crever pour rien... Un cac se chargera de taper une fumée de temps en temps et les heals et casters iront se mettre dedans rapidement.

Même si ça aide bien ces zones vertes, ça ne suffit pas. Le heal est relativement faible pendant le combat. Il faudra économiser au maximum tout en restant extrêmement vigilant sur le tank. Il peut être two-shots en moins de 3 secondes (même s'il peut se passer plusieurs secondes sans aucun dégât). Pour les dps, le boss va aussi balancer des sortes de missiles qui explosent au sol (évitez de vous trouver dessous à ce moment-là) et laisse une zone noire. Cette zone noire réduit le coup de mana des sorts de 75%, mais réduit aussi les heals. Cette zone est donc réservée aux casters.

Deux autres capacités gênantes : toutes les minutes environ, le boss passe en berserk et fait extrêmement mal pendant quelques secondes. Le tank doit alors se mettre à courir tout le long de la salle pour kiter le boss et éviter de prendre un coup qui pourrait le OS. Il faut donc se replacer correctement après pour avoir la possibilité de repartir très rapidement. Pas bien difficile, mais nécessitera une attention extrêmement soutenue de la part du tank. Par ailleurs, le boss va aussi lancer de manière très irrégulière une aoe de 15K sur tout le raid qui peut se kick. Vu la mana des heals, il est impératif de kick le sort, ce qui nécessitera de prendre 2 équipes de 2 cacs pour s'en charger par roulement, ainsi que les mages qui devront CS lorsque le boss est en mouvement derrière le tank (les cacs ne pouvant plus kick). Oui, c'est exténuant, un kick toutes les 10 secondes à faire, avec un coup à lancer en moins de 2 secondes et impliquant aussi les mages de temps en temps, épuisant au niveau concentration.

Enfin, last not but least, la capacité qui continue à faire wipe régulièrement : le boss pose un debuff sur un joueur. Aussitôt toutes les personnes à 10 mètres autour ce joueur vont se faire drainer leur vie par le boss. Attention, il y a bien le rayon vert du drain de vie entre les joueurs et le boss, mais en fait, il faut s'éloigner du joueur ayant le debuff. La solution étant que le joueur avec le debuff s'éloigne du boss pendant que tous les autres se rapprochent du boss (oui, c'est assez contre intuitif au premier abord, et il en faudra des trys pour que chacun comprenne bien...). Et ceci doit être fait très très rapidement, parce qu'une part le drain de vie fait bien mal (4K par seconde quand même), et en plus, on ne peut pas s'offrir le luxe de faire regen le boss, le timer d'enrage étant assez juste.

Et voilà, une phase comme ça, du début jusqu'à la fin. Le boss n'est pas extrêmement difficile (plus facile que Mimiron), il est surtout particulièrement inhabituel dans sa façon de faire : les tanks devront kiter, les heals devront éviter de gaspiller leur mana, les cacs seront occupés à kick et les casters à se positionner, le monde à l'envers. Et surtout, il demande une attention soutenue pendant toute la durée du combat. La moindre inattention d'un joueur pendant 5 secondes et c'est le wipe, et le combat est long... De ce point de vue-là, ça se rapproche un peu du conseil Illidari à BT.
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Lotus

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